啤酒游戲”是由六十年代麻省理工學院的史隆管理學院開發(Sloan School of Management)。
反應出“蝴蝶效應”。
系統思考
經歷在復雜系統中工作的角色
體會結構是如何產生行為的
啤酒游戲實驗報告
一、 實驗名稱:啤酒游戲。
二、 實驗地點: 12教515
實驗時間:14至15周課時
三、 實驗目的、要求:
(一)目的:
通過本游戲讓學生分析并了解市場經濟生活中出現的牛鞭效應。同時加強同學的分析能力,使同學學會系統思考,學會從經驗中學習。
(二)要求:
(1)按游戲規則完成游戲,并填制表格。游戲成員之間不得互相透漏其客戶需求。
(2)按游戲數據制作消費者、零售商、批發商的訂購量曲線圖及制造商的生產量曲線圖。
(3)分析牛鞭效應現象產生的原因及可解決的辦法。
(4)提交實驗報告。
四、實驗道具:
紙牌若干張;零售商、批發商、制造商的實驗記錄表各一張及實驗結果數據匯總表一張,共四張;游戲規則表兩張;鉛筆若干。
五、實驗內容和步驟:(游戲規則說明)
每一大組為本隊確定你們所經營的啤酒品牌(起名字)
人員組成: 工廠、 總代理、 批發商、零售商、顧客五類角色
每一家公司請確定:
√ 兩名工廠廠長,負責工廠環節的訂貨、發貨、步驟表確認
√ 兩名總代,負責總代環節的訂貨、發貨、步驟表確認
√ 兩名批發商,批發商環節的訂貨、發貨、步驟表確認
√ 兩名零售商,零售商環節的訂貨、發貨、步驟表確認
√ 一名公司CEO,負責整個公司的訂單、來單管理與執行步驟表確認
√ 一名公司VP,負責整個公司的生產、貨物管理、記錄表
各職責任務、步驟說明:
每個環節有《說明書/步驟表》一張、《庫存、欠貨紀錄表》一張、鉛筆一只、即時貼一本
每個環節中右側的人負責《說明書/步驟表》
每個環節中左側的人負責《庫存、欠貨紀錄表》
游戲步驟:統一指揮
對于各“啤酒公司”的考核目標:減少本公司的總成本
成本計算方式:
庫存成本: $ 0.5/箱,欠貨成本: $1/箱
總成本 = 庫存總數 x $ 0.5 欠貨總數 x $1
欠貨需累加, 必須補齊
周期:活動共進行50周
結果:
在幾個品牌中評出一個最佳品牌,授予“最佳啤酒”榮譽稱號;
評出最佳工廠,最佳總代理,最佳批發商,最佳零售商,
(1)每次游戲分輪進行,一輪就代表一天,一次游戲共進行30天,即30輪。
(2)每天都會有顧客到零售商那里去買啤酒。每天消費者會從撲克牌中抽一張牌,牌的點數在5到10之間,這就是最終消費者購買的啤酒罐數。這張牌消費者只給零售商看,批發商和制造商是看不到的。當然零售商也要保守秘密,不能告訴其他人。如若違例,取消資格,并影響全組的成績。零售商從自己的柜臺里拿出啤酒來給顧客,然后再向批發商訂貨,每天有一次向批發商訂貨的機會。零售商以每罐3元的價格賣給顧客,進貨價是每罐2元。如果柜臺里的啤酒不夠的話,就是缺貨,需要當做遲延訂單處理。也就是說,如果零售商的庫存不足以滿足客戶的需求,那么零售商可以延遲發貨,不過對不足的部分,要對客戶做出賠償,每罐一毛錢。如果下一輪還是不夠貨,就繼續順延,等貨到以后再發。零售商下的訂單當天不會到貨,要過兩天才會收到。就是說零售商第一輪下的訂單,要到第三輪才會進入零售商的柜臺。還有零售商每次向批發商訂貨要交手續費、運輸費,共折合2元一次。
(3)批發商的責任就是賣啤酒給零售商,2元一罐。批發商有一個倉庫,每天都可以從自己的庫存中盡可能滿足零售商的訂單。同時,每天有一次向制造商訂貨的機會,訂貨價是1.5元。不過,所訂的貨也要過兩輪才會到達批發商的倉庫。同時批發商也需要負擔訂貨成
本,每個訂單的運輸費以及手續費3元一次。缺貨時需要對零售商做出每罐一毛錢的賠償。
(4)制造商或者說是啤酒廠,其他一切條件和規則都和上面一樣,唯一不同的是,制造商不是向別人訂貨,而是自己生產啤酒。當然,由于制造啤酒需要很多車間和各道生產工序,所以,每天下的生產訂單也要等兩天才能完工,進入成品倉庫。而且,每次啟動生產線都有一個啟動成本3元,但是制造商的生產量沒有限制,也就是說,不管下多大的生產訂單,工廠都會如期生產出來。制造商以每個1.5元的價格賣給批發商,而制造商自己的生產成本則是每個1.1元。缺貨時需要對批發商做出每罐一毛錢的賠償。
(5)倉庫里儲存啤酒也是有成本的,這個成本包括:資金占用成本、倉庫租賃費、管理費、雇員的工資等所有的一切費用。零售商的倉儲成本按每天每罐啤酒平均一毛計算;批發商因為是批發商,倉庫比較大,有規模效益,所以每天每罐啤酒兩分;制造商的廠房在鄉下,面積最大,而且資金的機會成本相對較低,每天每罐啤酒一分。還有在途的貨物,就是那些已經下了訂單,但是還沒有來得及送到的貨物——有兩天的反應時間,也作為訂貨者的存貨計算存儲成本。當然,其數量不一定就是訂貨量,可能因為供應商發生缺貨,不能全部滿足訂單,只發了一部分啤酒。
(6)游戲開始時每個角色有30罐啤酒的庫存,而游戲結束時每個角色也會有結余的庫存,記賬員要把結余的庫存作價50%清算掉,然后把虧損記錄到毛利中。游戲參與者必須記錄每輪自己的銷售和庫存情況,記賬員據此來計算每個角色各自的利潤。
總之,所有角色都是獨立的企業,目標是使自己的利潤最大化,也就是收入和成本的差值最大化。
游戲流程示意圖
數據表:
通過數據表,我們可以簡明了解整個游戲的進程。
根據零售商數據,我們可以直接了解到消費者的需求。這些需求是呈不規則狀波動分布的。
消費者下單,于是, 有了如下訂單數據的產生,但顯而易見,零售商無法完全滿足消費者的需求,需向上游下單訂貨:
零售商對上游批發商發出訂單,但批發商也往往出現供不應求的情況:
這就導致了惡性循環的出現,以至于長期缺貨:;經銷商亦是如此:;匯總圖:;從匯總圖可以看出:庫存、缺貨和訂單量的波動都是非;在本次實驗中我們充當的是批發商的角色,在實驗中,;我們作為批發商總是過分響應零售商的訂貨需求,自己;欠貨開始快速增加,這是因為我們的訂貨還是以零售商;作為批發商,我們總是想讓庫存的成本最低,以至于沒;在實驗過程進行中,總是會考慮到啤酒的市
這就導致了惡性循環的出現,以至于長期缺貨:
經銷商亦是如此:
匯總圖:
從匯總圖可以看出:庫存、缺貨和訂單量的波動都是非常大的。 六、批發商實驗總結:
在本次實驗中我們充當的是批發商的角色,在實驗中,由于不穩定訂貨,常常出現利潤負增長。從利潤的計算公式(利潤=銷售量×5-庫存量×1-累計欠貨量×2)來分析,主要是由于我們對零售商的欠貨量不斷增加造成我們的成本成倍增加,利潤不斷減少。但是通過我們課后的總結會發現還有更深方面的原因: 一、過分響應下游需求
我們作為批發商總是過分響應零售商的訂貨需求,自己的訂貨總是以零售商的訂貨為主要依據向制造商進行訂貨,而不是從自己利潤最大化的角度來考慮訂貨。在前幾周的訂貨中我們是在零售商的訂貨量的基礎上適量的調整,然后進行訂貨,剛開始大家的訂貨量都比較保守,基本在制造商的生產能力范圍內,因此制造商對我們的欠貨量比較少。加上前期的庫存,我們沒有對零售商產生欠貨,所以總利潤穩定增長。到了中期制造商對我們的欠貨開始增加,我們對零售商的
欠貨開始快速增加,這是因為我們的訂貨還是以零售商的訂貨為依據,而同時其他的批發商則大幅度的提高訂貨量,所以我們在中期這段時間的訂貨量直接影響到制造商給我們的發貨量,造成我們成本成倍增加。可以說我們是提前替我們的零售商們分擔了成本。
六、庫存失衡
作為批發商,我們總是想讓庫存的成本最低,以至于沒有庫存,更沒有想到安全庫存。這是我們在這次實驗中最大的失誤。其實根據熊老師暗示的我們可以知道市場需求在一定時期內是比較穩定的,就可以根據EOQ模型來計算最佳的訂貨數量并計算出安全的庫存水平。并且由于庫存的成本遠小于欠貨的成本,在實際操作中我們可以適當加大安全庫存以避免個別零售商的激進訂貨而導致我們缺貨的出現。由于我們沒有仔細考慮這個問題,所以一定程度上成為了零售商的“替罪羊”。這個現象在實驗的最后幾周表現的極為突出。
七、市場預測失誤
在實驗過程進行中,總是會考慮到啤酒的市場需求會下滑,零售商會減少訂貨量,導致向制造商訂貨過于保守,同時沒有從整體的角度來分析市場需求,又由于市場信息的封閉,不能知道其他競爭者的訂貨情況。當我們從制造商發給我們的貨量情況判斷出其他批發商已經大幅度提高訂貨量時,我們及時提高了訂貨量,由于發貨的延遲性,難以扭轉實驗后期利潤下滑的趨勢。
八、客觀原因
時間滯延、資訊不足。被動的等待一個制造商發貨,而沒有其他選擇。
九、前景展望
雖然我們總利潤下降,但根據我們調整后策略預測,如果實驗繼續進行的話我們的利潤在接下來的幾周將會出現較大幅度的增長,但我們組的零售商就會出現庫存大幅度增加,利潤下滑的情況,但前提是市場需求仍然保持不變。
總之,在此次實驗中我們有做的好的地方也有很多不足之處,其中沒有利用科學的庫存管理和訂貨方法是我們最大的不足。通過這次實驗,我們認為在真實的市場中,供應鏈中的任何一個環節都應該進行有效的溝通和協作,實現信息共享,系統的角度看待每一個環節,盡量達到整體利潤最大化,盡管解決“牛鞭效應”方法比較復雜,但通過采取科學的管理方法(庫存、訂貨、規避短缺情況下的博弈行為等)和應用一些分析工具,還是可以減少“牛鞭效應”所帶來的經濟損失。
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